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 Betreff des Beitrags: Zusatz-Szenario für August
BeitragVerfasst: Di 10 Jun, 2008 08:06 
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1. Zu Grunde liegt die Idee einer "Jagd" auf 5-6 NPCs (Tiere, Zombies oder was ganze anderes)

2. Diese NPCs bewegen sich zufällig und agieren zufällig.

--------------------------------------------------------------------------------------

Jetzt das für und wieder zu einigen Dingen...

NPCs mit Profil & töten:
+ Bewegung und Aktionen lassen sich an Gesundheit festmachen -> Würfel
+ Man hat größeren Einfluss auf die NPCs -> Angreifen, Beschießen, etc.
- Unbestrittene Vorteile für Fernkampf-Armeen -> Beschuss kann man in Alkemy schlecht unterbinden. Siehe BSP:

NPCs ohne Profil & fangen:
+ Es bleibt beim Kampf Armee vs. Armee und nicht Armee + Armee vs NPCs -> Beide Parteien müssen versuchen Bonuspunkte durch Monster zu holen aber können den Gegner nie außer Acht lassen
+ Die Balance zwischen Fern- und Nahkampf wird nicht durch zusätzliche Charaktere gestört -> Siehe BSP
- Die NPCs sind mehr oder weniger einfach nur nen Brocken Fleisch bzw. Mobile Jinmark-Steine

BSP:
Kaliman zB hat ne gute Chance mit 2 Bogenschützen und Chef, 2 NPCs/Runde zu töten, womit sie etwa 3-4 Punkte machen bis gegnerische Modelle in den Nahkampf kommen.

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Sonstiges:

Die Zombie-Idee von Paddy liese sich in beiden Möglichkeiten einbinden:
1. Zombies = Böse --> Töten
2. Zombies = Kranke Leutchen --> Zu Testzwecken sammeln

Evtl. liese sich eine Kombination der 2 Möglichkeiten von Oben finden, wobei ich für sehr schwer halte eine Balance zu finden, wenn wir "neue" Figuren mit Profil einbauen

Was die genaue Bewegung der NPCs angeht sollte man sich erst auf Fangen oder Töten einigen...


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BeitragVerfasst: Di 10 Jun, 2008 15:03 
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Wenn man sagt fangen statt töten haben halt wieder Nahkampfarmeen einen kleinen Vorteil, weil die ja eh komplett nach vorne rennen, während Fernkampfarmeen ja zumindest einen Teil der Armee zurückbehalten.


Bei Zombies ließe sich das ja eventuell dadurch kompensieren, das sie gegen Nahkampfangriffe Zäh 1 erhalten und gegen Fernkampfangriffe Zäh 2. Dann sind sie zwar abzuschießen, aber nicht mehr so schnell und auch Kahliman mit 3 Fernkämpfern muss in den NK um sie einzusammeln.

Oder man erlaubt den Kampf gegen Zombies einfach erst ab Runde 2, irgendeine Begründung dafür wird sich schon finden.


Bewegung könnte man dann wirklich über den Gesundheitszustand lösen, das sie sich also immer einen Würfel entsprechend ihres Gesundheitszustandes in eine Zufallsrichtung bewegen.

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BeitragVerfasst: Mi 11 Jun, 2008 10:57 
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Also das mit dem Zäh ist ne gute Idee. Das Profil dann also in etwa so?

Leben: 2/2/2
Geist: 4
Reflexe: 2
Kampf: 4
Verteidigung: 8
Größe: 2
(Werte etwas geändert --> weniger Leben, weil sind ja untot + mehr Stärke, damit sie in NK auch ma was verwunden + weniger Verteidigung, weil Fk-Waffen ja keine so hohe Stärke haben und eh kaum Schaden machen können bei Zäh 2)

NK -> Hemotoxisch + Zäh 1 (Hemo als Ausgleich für den zweiten Zähpunkt im FK)
FK -> Zäh 2

Schaden: 2-2-3-3-4-4

Bewegung:
- Wenn frei, 1W6 entsprechend Gesundheit in eine Zufallsrichtung (40k AW-Würfel), wenn sie sich in Richtung eines Speiler-Modells bewegt 2W6 entsprechend Gesundheit (als "Angriff")

Fangen:
- In ein Zoll Umkreis
- Kostet 1AP, der Zombie hält sich dann immer in ein Zoll um den Fänger auf
- Bei jeder Aktivierung der Fängers versucht der Zombie sich zu befreien (-> Reflextest). Gelingt es, dann sofort eine Bewegung weg vom Fänger)

Nahkampf:
- Immer eine zufällige Kampfkarte (Gegner mischt seine Karten und man zieht eine?)

--------------------------------------------------------------------------------------
Szenario:

- Standart 36x48 Zoll
- Zombies kommen ins Zentrum des Spielfeldes
- Aufgestellt werden darf sechs Zoll von jeder Spielfelde-Ecke

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Fragen:
- Hit auf dem AW-Würfel = stehen bleiben oder lieber den kleinen Pfeil?
- Fangen = 1AP oder lieber ne Attacke (man muss den Zombie ja überwältigen)?
- Immer in ein Zoll Umkreis (kann den Zombie so stellen, dass man ihm mit dem Fänger Deckung gibt) so OK?
- Bewegung aus dem Spielfeld = Zombie geflohen?
- Verteilung der Geländestücke bzw. Anreicherungen?
- Siegpunkteverteilung, Szenarioende?


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BeitragVerfasst: Mi 11 Jun, 2008 11:35 
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Wieso nicht Verstohlen anstatt Zäh/2 ??
Fänd ich persöhnlich besser da es besser ins Gesamtgefüge passen würde.
Desweiteren würd ich nich Hemoglodingsda sondern eher Furchterregend(X) machen, passt besser zu Zombies.

Ich finde das das Monster so wie es gerade vorgeschlagen ist etwas zu stark.
Ich würde das Monster eher darauf auslegen MEHR auszuhalten und weniger Auszuteilen. Momentan ist es eher andersterrum. Und Ver 8 ist zu wenig, Nahkampfleute wie Garlan One-Hitten (wenn nicht mit einem Hit dann in einer Runde) so einen Zombie ohne Probleme, da es praktisch eine Autoverwundung ist.
Den ich sehe das jetzt aus den Augen von Kahliman und ich muss sagen, wenn das Monster zu stark ist, dann hat man als Kahliman kaum eine Chance was zu reisen. Den es ist schon schwer genug mit dem wenigen Leben gegen die Spieler anzukommen, wenn man dann noch von einem üblen Nahkampfzombie traktiert wird, kann man das Spiel gleich vergessen und nur noch es bester Versuchen rauszuholen, aber siegen wird beinah unmöglich.

Mein Vorschlag wäre:
Zombie 2/2/2
G/R/K/V: 3/2/3/8
Sonderregeln:
Zäh(3); Größe 2; Verstohlen; Furchterregend(13)
Schaden: 1-1-2-2-3-3

Spieldauer: W3+3 Runden
Siegpunkte: Pro Toter Zombie 2 Siepunkte; Pro Gefangener 1 Siegpunkt

Desweiteren würde ich machen:
- Sofern das Modell das den Zombie gefangen hat,vom Gegner einen Schaden abbekommt flüchtet der Zombie automatisch eine Bewegung

Restliche Ideen kommen nacher muss Kinder fahren :D


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BeitragVerfasst: Mi 11 Jun, 2008 13:23 
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Ok, da hast du schonma recht mit der Rüstung. hab grad ma alle Karten durch geschaut.

Leben: 2/2/2
Geist: 4
Reflexe: 2
Kampf: 2
Verteidigung: 10
Größe: 2
Sonderregeln: Zäh(2), Verstohlen, Furchterregend(12)

Würde ich für angemessen halten. Dazu dann eine Attacke um den Zobmie zu fangen. Bin aber noch für nen Reflextest, wenn der Fänger nen LP verliert, ob sich der Zombie befreien kann.

Noch ne Idee: In der Spielfeldmitte bleibt ein Nekromant stehen, der beim Geistvergleich um den ersten Zug in jeder Runde mitwürfelt. Ist er nicht der Verlierer (niedrigster Wert) kommen zwei neue Zombies im Zentrum ins Spiel.

Leben: 3/3/3
Geist = Leben
Reflexe: 2
Kampf: 4
Verteidigung: 12
Größe: 2
Sonderregeln: Zäh(3), Furchterregend(14)

Bei Spielbeginn dann 5 Zombies(1 SP) + 1 Nekro(3 SP) und SPs gibts nur für getötete Zombies. Das Spiel endet wenn ein Spieler 6 SP erreicht. Die Differenz wird hier dann nicht mehr aufgerechnet.


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BeitragVerfasst: Mi 11 Jun, 2008 19:16 
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Man sollte das nicht zu komplex werden lassen, den Nekromanten würde ich weglassen. Wenns denn unbedingt sein muss, dann einen Grabstein oder Sarkophak, aus dem neue Zombies rauskrakseln.

Verteidigung 10 finde ich aber etwas zu hart, da das ja auch die Geschicklichkeit im Kampf darstellt und davon haben Zombies nix. Und da auch meine normalen Soldaten mit Verteidigung 9 rumlaufen halte ich V9 für absolut angemessen.

Kampf würde ich ihnen schon 3 geben, sonst reißen sie gegen Khaliman einfach mal gar nix mehr. Mit 3 ist es schon schwer genug, mit 2 sind sie einfach witzlos.

Die Sonderregel Zäh halte ich dahingehend für angebracht, da Zombies eben verdamt schwer zu töten sind. Und einem laut BRAAAAINS vor sich hinblubbernden in der Gegend herumwankenden Kadaver halte ich nicht für sonderlich verstohlen. ;)

Das mit dem Zombie fangen halte ich auch für zu kompliziert. Einfach ne simple Aufräumaktion und gut ist. Zumal wenn der Vorschlag dahin geht, für gefangene Zombies weniger Siegpunkte zu geben als für Tote ist das fangen ja eh witzlos. Würde ich aufgrund der einfacheren Spielbarkeit weglassen. Und sechs zusätzliche nach Zufallsprinzip bewegte Modelle auf dem Tisch sind schon komplex genug, ohne das wir das weiter verkomplizieren müssen.


Die Spieldauer könnte auch einfach gehen bis alle Zombies tot sind oder die Zeit um ist. Klingt simpel und gerade auf einem Turnier würde ich die Finger von variablen Spiellängen lassen, da kann ein einzelner Würfelwurf manche Spieler anderen gegenüber zu stark benachteiligen. Denn wenn an einem Tisch zwei Runden mehr Zeit sind Siegespunkte einzusammeln als an einem anderen Tisch, dann ist das nicht wirklich turniergerecht und ausgewogen.


Beim Treffersymbol auf dem Abweichungswürfel würde ich entweder den kleinen Pfeil verwenden oder aber der aktive Spieler darf sich die Bewegungsrichtung frei heraussuchen.

Beim Aufprall auf unpassierbares Gelände (ne Mauer beispielsweise oder den Spielfeldrand würde ich den Zombie einfach abprallen lassen und seine restliche Bewegung gerade wieder zurückgehen lassen in die Richtung aus der er gekommen ist. Da er sich eh nur 1Wx weit bewegt würde ich ihm auch keine Abzüge für schwieriges Gelände verpassen.

Aufstellen würde ich die Zombies entlang der Mittellinie in gleichmäßigen Abständen. Das Gelände würde ich wie im normalen Jinmarkstein-Szenario platzieren und die Zombies dann eben jeweils links und rechts von den drei zentralen Geländestücken. In denen sich halt keine Jinmarksteine befinden.

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BeitragVerfasst: Fr 13 Jun, 2008 08:37 
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So hab mal ein pdf im stil der szenarien gemacht in dem bisher folgendes steht...

Das Erwachen der Toten


Siegbedingungen

Der erste Spieler, der 6 Siegpunkte erringt, gewinnt das Spiel. Das Spiel endet mit dem aktuellen Ergebnis, wenn zu irgendeinem Zeitpunkt keine Untoten mehr auf dem Spielfeld sind. In jedem anderen Fall geht es unentschieden aus.


Spielfeldvorbereitung

Dieses Szenario ist für einen Spieltisch von 36x48 Zoll vorgesehen.

Das Spielfeld wird in der Mitte wie auf der Skizze geteilt und in dessen Zentrum eine Ruine als Geländestück postiert. Aus dem Zentrum dieser Ruine heraus betreten die Zombies das Spielfeld.

Die Spieler stellen 6 angereicherte Geländestück auf, wie nachfolgend beschrieben, ein Würfelwurf entscheidet, wer mit dem Aufstellen beginnt:

- Jeder Spieler stellt eines mit seinem Element angereichertes Geländestück in seine eigene Spielfeldhälfte
- Jeder Spieler stellt eines mit dem Element seines Gegners angereichertes Geländestück in seine eigene Spielfeldhälfte
- Jeder Spieler stellt eines mit seinem Element angereichertes Geländestück in die gegnerische Spielfeldhälfte

Alle Geländestücke müssen:

- 3 Zoll von den Spielfeldrändern entfernt sein
- 3 Zoll von den Aufstellungszone entfernt sein
- 6 Zoll von anderen Geländestücken entfernt sein


Aufstellungszone

Beide Spieler stellen ihre Miniaturen in ihren Aufstellungszonen auf, die eine Größe von 6x6 Zoll haben und jeweils in den Ecken des Spielfeldes liegen.
Die Spieler stellen abwechselnd alle Miniaturen einer Karte in ihren Aufstellungszonen auf beginnend mit dem Spieler mit den meisten Truppkarten. Sollten beide Spieler gleich viele Karten besitzen, fängt der mit dem höheren Geistwert an. Sollte auch dieser gleich sein entscheidet ein Würfelwurf.


Die Untoten

Die Untoten gelten als Miniaturen der Größe 2. Sie besitzen ein Profil gemäß ihrer Truppkarten und agieren ab der zweiten Runde folgendermaßen:
- Zu beginn jeder Runde, wenn keine Spielerminiatur in 6 Zoll Umkreis ist, bewegn sie sich einen Würfel gemäß ihres Gesundheitszustandes, in eine zufällige Richtung
- Zu beginn jeder Runde, wenn eine Spielerminiatur in 6 Zoll Umkreis ist, , bewegn sie sich zwei Würfel gemäß ihres Gesundheitszustandes, in eine zufällige Richtung. Führt diese Bewegung den Untoten zu irgendeinem Zeitpunkt näher als 2 Zoll an eine Spielerminiatur heran, zählt diese Bewegung als Angriff.
- Ist ein Untoter zu Beginn der Runde bereits im Nahkampf, so schlägt er einmal zu.
- Wird ein Untoter angegriffen, verteidigt er sich immer mit einer zufälligen Kampfkarte.
- Ein Untoter der vom Spielfeld läuft zählt als entkommen und wird aus dem Spiel entfernt.

Die Untoten müssen von ihrem schweren Los auf ewig ziellos umherzuwandern befreit werden. Dies kann nur durch einen Alchemisten geschehen, der ihnen den ewigen Frieden schenkt. Aus diesem Grund sind durch Alchemisten getötete Zombies 2 SP wert.
Diejenigen welche einen anderen Tot sterben sind nur 1 SP wert und müssen sich zu Beginn der nächsten Runde wieder im Zentrum des Spielfeldes erheben um ihre Reise erneut anzutreten.

--------------------------------------------------------------------------------------

Als Profil häte ich jetzt für folgendes plädiert...

Leben: 2/2/2
G/R/K/V: 3/1/3/9
Größe: 2
Zäh/2
Furcherregend/12
Wiedererweckung: Siehe Regeln, wenn nicht durch Alchemist getötet...


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BeitragVerfasst: Fr 13 Jun, 2008 09:51 
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Habs mir durchgelesen. Allgemein ganz gut, aber zum testen würde ich definitiv noch ein paar Kleinigkeiten ändern.
Nethelion hat geschrieben:
Sollten beide Spieler gleich viele Karten besitzen, fängt der mit dem höheren Geistwert an. Sollte auch dieser gleich sein entscheidet ein Würfelwurf.

Immer Vergleichende Geistprobe machen, ist sinniger bevorzugt sonst die Kahliman im vergleich zu anderen.

Zitat:
- Zu beginn jeder Runde, wenn keine Spielerminiatur in 6 Zoll Umkreis ist, bewegn sie sich einen Würfel gemäß ihres Gesundheitszustandes, in eine zufällige Richtung
- Zu beginn jeder Runde, wenn eine Spielerminiatur in 6 Zoll Umkreis ist, , bewegn sie sich zwei Würfel gemäß ihres Gesundheitszustandes, in eine zufällige Richtung. Führt diese Bewegung den Untoten zu irgendeinem Zeitpunkt näher als 2 Zoll an eine Spielerminiatur heran, zählt diese Bewegung als Angriff.

Ich würde sagen entweder oder. Aber beides macht es einfach zu kompliziert. Einziger Kompromiss fände ich: Bewegung wie Punkt 1. Sofern der Zombie 4 Zoll um einen Gegner ist, greift er automatisch den nächsten Gegner an.

Zitat:
- Wird ein Untoter angegriffen, wählt er immer eine zufällige Kampfkarte.
- Ein Untoter der vom Spielfeld läuft zählt als entkommen und wird aus dem Spiel entfernt.

Bei Punkt 1 eine kleine Kosmetik nur, wenn man verteidigt schreibt bin ich mir sicher das Regelfuchser kommen und sagen, das ja Parade die einzige Verteidigungskarte ist.
Was passiert bei Punkt 2 mit dem Untoten?? Komplett weg fänd ich blöd dann kann es mit Pech passieren das eben Ruckzug 3 weg sind und man es wirklich schwer bekommt noch ein Ergebniss zu erzielen.

Zitat:
Die Untoten müssen von ihrem schweren Los auf ewig ziellos umherzuwandern befreit werden. Dies kann nur durch einen Alchemisten geschehen, der ihnen den ewigen Frieden schenkt. Aus diesem Grund sind durch Alchemisten getötete Zombies 2 SP wert.
Diejenigen welche einen anderen Tot sterben sind nur 1 SP wert und müssen sich zu Beginn der nächsten Runde wieder im Zentrum des Spielfeldes erheben um ihre Reise erneut anzutreten.

Find persöhnlich nicht gut das die Alchemisten mehr Punkte bekommen, das stärkt in meinen Augen die sowieso schon mehr als starken Aurlok.
Den die Kröte hat als einziger einen Schadenszauber, hat die meisten Lebenspunkte und auch noch Kampf 3. Mit der Kombi der Auroch (3AP) ist es fast ein Ding der Unmöglichkeit gegen Aurlok zu gewinnen in meinen Augen, bzw sehr unausgeglichen mit anderen Völker.

Dann noch 2 Fragen:
Was passiert wenn ein Volk von den Zombies komplett ausgelöscht werden?
Wie oft kann ein Zombi zurückschlagen??

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Zitat:
I have a dream that my four little children will one day live in a nation where they will not be judged by the color of their skin but by the content of their character.


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BeitragVerfasst: Fr 13 Jun, 2008 10:20 
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In den meisten Punkten kann ich mich der Kritik von Nirnaeth da anschließen.

Die unterschiedlichen Bewegungsmodi finde ich auch nicht so gut, da würde ich sie lieber automatisch auf die Spielerfigur zulaufen lassen, sobald sie in 4 oder 6 Zoll Umkreis ist.

Kampfkarten sollten immer zufällig gezogen werden. Kann also auch passieren, das der Zombie einen Gegner angreift und dann Inaktiv rumsteht. Ist halt ne blöde Kreatur ;)

Allerdings würde ich die Untoten keinesfalls vom Spielfeld laufen lassen, eher sollten sie dann umkehren. Weil es sonst eben den Fall gibt, das auf einem Spieltisch mehr Siegespunkte kassiert werden können als auf einem anderen Spieltisch. Und das darf nicht sein. Zumindest nicht auf einem Turnier, als normales Szenario ist das ja ok.


Aus diesem Grund würde ich auch die Sonderpunkte für die Alchemisten weglassen. Zum einen bevorzugt das Aurlok als einzige mit Schadenszauber, wie Nirnaeth schon geschrieben hat. Zum anderen, was passiert, wenn einer oder alle Alchemisten getötet werden, bevor alle Zombies ausgeschaltet wurden? Was bei den Horrend schlechten Kampfwerten von Avalon und Jade Alchemisten ja mal gar nicht so unwahrscheinlich ist?

Außerdem gibt das ja theoretisch endlos-Siegespunkte, indem man die Zombies umkloppt und sich strategisch um das Zentrum positioniert, um sie gleich wieder zu erledigen. Das ist viel zu ungenau für ein Turnierszenario und gibt nur Streiterei. Als Kampagnenspiel könnte ich mir das lustig vorstellen. Aber fürs Turnier sollten wir 6 Zombies in die Mitte stellen und fertig. Wenn die weg sind konnten klar 6 Siegespunkte gesammelt werden und wir haben eindeutige Turnierergebnisse. Mit allem anderen machen wir uns nur selbst das Leben schwer. Bei mehr Siegespunkten in einem Spiel als in anderen greift z.B. die Göpp-Siegpunktmatrix nicht mehr und so weiter.
Das wird einfach zu kompliziert.


Zitat:
Was passiert wenn ein Volk von den Zombies komplett ausgelöscht werden?

Ich würde sagen, Spielende. Denn ein normales Szenario endet ja auch, wenn ein Volk komplett ausgelöscht wurde. Punkte gibts dann einfach soweit sie bishe gesammelt wurden. Dem überlebenden könnte man ja die Punkte der restlichen Zombies gutschreiben. Dann gibt es wenigstens noch einen extra Anreiz, auch gegeneinander zu kämpfen und nicht nebeneinander Zombies zu jagen.

Zitat:
Wie oft kann ein Zombi zurückschlagen??


Sooft er angegriffen wird. Da er ja nicht über Aktionspunkte verfügt und es auch zu umständlich wäre, die mitzuprotokollieren. Da er ja zufällig wählt, kann er ja oft genug inaktiv erhalten und selbst wird er ja auch nur zu Beginn seiner Runde einmal aktiv. Das sollte also nicht zu sehr ins Gewicht fallen.

Hat jemand nächsten Donnerstag mal Lust, das Szenario zu testen? Ich kann reichlich Zombies mitbringen, muss mich nur jemand nochmal dran erinnern.

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BeitragVerfasst: Mo 16 Jun, 2008 07:46 
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Ok ich bau dann ma wieder um. Donnerstag würde ich es auch gern dann ma mit dem szenario versuchen...


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BeitragVerfasst: Mo 16 Jun, 2008 18:43 
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mhmm also den ganzen artikel hab ich nicht gelesen, aber wie wärs, wenn jeweils 2 zombies einen punkt geben und von alchemisten getötete 1 punkt, und wer zuert 3 hat gewinnt? hätte den vorteil dass wir die gleiche siegpunktmatrix wie bei "kontrolliere die jinmarksteine" verwenden könnten...


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BeitragVerfasst: Mo 16 Jun, 2008 18:47 
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ach okay man sollte es erstmal richtig lesen und dann mit der richtigen menge koffein im blut... ich nehm alles zurück, find das szenario gut so und würd mich die nächsten wochen mal zum testen melden :)


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BeitragVerfasst: Mo 16 Jun, 2008 18:47 
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Warum stellen wir nicht einfach so viele Zombies auf,das die Siegesmatrix mit einem Punktpro Zombie normal verwendet werden kann? Ich dachte einfach, das wäre mit 6 Zombies getan, darum hab ich diese Zahl am Anfang eingebracht. Ist natürlich nur ne Hausnummer, es sollten genau so viele Zombies sein, das dieSiegesmatrix funktoniert.

Von Extrapunkten für Alchemistenkills halte ich nichts, Gründe wurden ja weiter oben schon genannt und mit halben Punkten würde ich auch nicht das hantieren anfangen.

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BeitragVerfasst: Di 17 Jun, 2008 06:59 
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So kein großen Sonderregeln mehr drin. Hoffe geht einigermaßen in Ordnung so fürn ersten Test am Donnerstag. Ab wann wärst du denn da Paddy, müsste nämlich gegen 20.45 im biergarten sein 8)


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Das Erwachen der Toten


Siegbedingungen

Der erste Spieler, der 6 Siegpunkte erringt, gewinnt das Spiel. Wird eine Seite ausgelöscht bevor alle Untoten besiegt sind, erhält der Gegner die Siegpunkte für alle noch auf dem Spielfeld befindlichen Untoten. Das Spiel endet mit dem aktuellen Ergebnis, wenn zu irgendeinem Zeitpunkt keine Untoten mehr auf dem Spielfeld sind. In jedem anderen Fall geht es unentschieden aus.


Spielfeldvorbereitung

Dieses Szenario ist für einen Spieltisch von 36x48 Zoll vorgesehen.

Das Spielfeld wird in der Mitte wie auf der Skizze geteilt und in dessen Zentrum eine Ruine als Geländestück postiert. Aus dem Zentrum dieser Ruine heraus betreten die Zombies das Spielfeld.

Die Spieler stellen 6 angereicherte Geländestück auf, wie nachfolgend beschrieben, ein Würfelwurf entscheidet, wer mit dem Aufstellen beginnt:

- Jeder Spieler stellt eines mit seinem Element angereichertes Geländestück in seine eigene Spielfeldhälfte
- Jeder Spieler stellt eines mit dem Element seines Gegners angereichertes Geländestück in seine eigene Spielfeldhälfte
- Jeder Spieler stellt eines mit seinem Element angereichertes Geländestück in die gegnerische Spielfeldhälfte

Alle Geländestücke müssen:

- 3 Zoll von den Spielfeldrändern entfernt sein
- 3 Zoll von den Aufstellungszone entfernt sein
- 6 Zoll von anderen Geländestücken entfernt sein


Aufstellungszone

Beide Spieler stellen ihre Miniaturen in ihren Aufstellungszonen auf, die eine Größe von 6x6 Zoll haben und jeweils in den Ecken des Spielfeldes liegen.
Die Spieler stellen abwechselnd alle Miniaturen einer Karte in ihren Aufstellungszonen auf beginnend mit dem Spieler mit den meisten Truppkarten. Sollten beide Spieler gleich viele Karten besitzen entscheidet ein Würfelwurf.


Die Untoten

Die Untoten gelten als Miniaturen der Größe 2. Sie besitzen ein Profil gemäß ihrer Truppkarten und agieren ab der zweiten Runde folgendermaßen:

- Zu beginn jeder Runde, wenn keine Spielerminiatur in 6 Zoll Umkreis ist, bewegen sie sich einen Würfel gemäß ihres Gesundheitszustandes, in eine zufällige Richtung
- Zu beginn jeder Runde, wenn eine oder mehrere Spielerminiaturen in 6 Zoll Umkreis sind, greift der Untote das nächststehende Ziel an.
- Ist ein Untoter zu Beginn der Runde bereits im Nahkampf, so schlägt er einmal mit einer zufälligen Kampfkarte zu.
- Wird ein Untoter angegriffen, wählt er immer eine zufällige Kampfkarte um sich zu verteidigen. Da Untote keine AP besitzen, verteidigt er sich bei jedem Angriff aufs Neue.
- Ein Untoter der vom Spielfeld läuft zählt als entkommen und wird wieder in der Mitte des Spielfeldes aufgestellt.

Die Untoten müssen von ihrem schweren Los auf ewig und ziellos umherzuwandern befreit werden. Jeder getötete Untote ist 1 SP.


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BeitragVerfasst: Di 17 Jun, 2008 07:04 
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Ach sry. Hab die Anzahl der Zombies erstma offen gelassen. Wäre aber beim ersten Test mal für 8 Stück. Wäre also ein Maximalergebnis von 6:2 bis hin zu 4:4 möglich. Man sollte dann aber nicht mehr irgndwelche Punktedifferenzen addieren.


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